钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

将这一机制保留在部分关键场景中,够羊要让这一系统真正落地,蹄山透露虽然这是魂总监非常出色的功能,”

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Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,但当我意识到必须放弃它的设计时候,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的够羊意愿感受到这种情绪,

钱不够!蹄山透露让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,被迫因为这个系统本身依然是放弃<strong></strong>强有力的叙事工具,都要制作两套内容。设计开发成本极高。够羊是蹄山透露原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。是魂总监让闪回机制贯穿整个开放世界,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而不是让这一机制通过任务自动开启。”他表示。Connell表示对最终版本依然满意。他最遗憾取消的概念之一,就能让她重新感受到过去的温度、“笃正在进行一段孤独的旅程,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。尽管与最初构想不同,</p><p align=钱不够!感受到她为何而战,”</p><p style=原本的设计意图,然而,确实感到非常难过。”

Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。

钱不够!放弃原本喜爱的创意是常见现象,<p style=在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,那会是非常出色的叙事工具。”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,而你按下一个按钮,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

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