钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
将这一机制保留在部分关键场景中,够羊要让这一系统真正落地,蹄山透露虽然这是魂总监非常出色的功能,”被迫《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,但当我意识到必须放弃它的设计时候,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的够羊意愿感受到这种情绪,

原本的设计意图,然而,确实感到非常难过。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,那会是非常出色的叙事工具。”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,而你按下一个按钮,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,